パーカーを着させたMetaHumanをUnreal Engineに持ってくると、パーカーについているフードの紐が激しく動き回ることがあります。
下にある動画では、フードの紐の動きが徐々に激しくなる様子がわかります。
フード自体まで動いてしまうこともあるかもしれません。
今回は、そのような紐やフードの動きを抑える方法を紹介します。
フードの紐の動きを止める
フードの紐が動いてしまうMetaHumanをビューポート上で選択します。
今選択したMetaHumanのブループリントが選択されているかどうかを、アウトライナータブから確認します。
アウトライナータブはだいたい画面の右上にあります。
「BP_○○を編集」と書かれているところをクリックしてください。〇〇の部分はそのMetaHumanに付けた名前によって変わってくると思います。
次のようなブループリントの設定画面が開きます。
左上あたりにあるコンポーネントタブから、「Torso」という項目を選択します。
その状態で、画面右側の詳細タブの中から「メッシュ」という項目を探します。
「Animation」と「マテリアル」という項目の間あたりにあると思います。
その「メッシュ」という項目の更に中にある、「Skeltal Mesh」という項目にあるパーカーの画像をダブルクリックします。
次のような画面が開きます。
画面右上にあるいくつかのボタンの中から、物理アセットの設定に移動するボタン見つけます。
どれかわからない場合は、ボタンにマウスカーソル重ねてみてください。表示される説明の中に「Physics」と書かかれているものをクリックするといいかもしれません。
そのボタンの右横にある3つの点をクリックすると、いくつかの物理アセットが選択できます。名前に「strings」という文字が含まれている物理アセットを選んでください。
画面左側にあるスケルトンツリータブに表示されている階層を全部選択します。一つ選択してCtrl+Aを押すと楽に全選択できます。
スケルトンツリータブの下にあるグラフタブの中を見ます。そこにあるノードのうち「コンストレイント」と書かているノードを全部選択します。
画面右側の詳細タブに戻り、「Constraint Behavior」という項目にある、「Enable Linear Projection」というチェックボックスにチェックを付けます。
画面右下にある「すべてのボディ生成」をクリックします。
画面左上の「保存」を押します。
先程のスケルタルメッシュのページでも一応保存を行ってください。
確認する
もしかするとビューポート上ではまだ動いてしまうかもしれませんが、レンダリングした映像ではフードの紐が動かなくなったことを確認できると思います。
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